Sunday, November 28, 2021

Bangkitnya Game Komputer Online

Game komputer online adalah video game yang dimainkan dalam suatu jaringan, seperti internet atau jaringan internal kantor. Popularitasnya dimulai dari jaringan lokal kecil dan diperluas secara online. Karena semakin banyak orang memperoleh akses ke World Wide Web, game online juga telah menjadi segmen yang berkembang pesat untuk industri berbasis internet seperti pengembang perangkat lunak dan produsen konsol game.


Ada banyak sekali permainan yang tersedia secara online, mulai dari yang sederhana, permainan berbasis teks hingga permainan peran yang dilengkapi dengan grafik kompleks dan lingkungan virtual yang dapat diakses oleh banyak pemain pada saat yang bersamaan. Sebagian besar game online sekarang telah mengorganisir komunitas online di mana para pemainnya dapat berinteraksi dengan pemain lain; dengan demikian, menjadikan game online sebagai aktivitas sosial.


Permainan online yang populer selama tahun 80-an termasuk Scrabble Clones, Catur dan permainan papan lainnya. Ada juga game online yang memiliki setting fantasi yang dimainkan di BBS menggunakan modem. Namun, biaya tinggi yang dikenakan untuk akses online mengalihkan pengaturan beberapa game ini dari dimainkan secara online menjadi game play-by-email.


Selama tahun 90-an, internet membawa banyak perubahan dalam cara permainan online dimainkan. Selama periode inilah pengaturan dan konsep didesain ulang dan diberi daya tarik yang lebih sopan. Grafik kompleks diterapkan pada permainan dan pertandingan online juga dimulai.


Konsep-konsep baru ini juga melahirkan generasi baru para gamer. Lahir antara tahun 1980 dan 2001, gamer tingkat lanjut ini dapat memainkan semua jenis komputerisasi dan video game dan sebagian besar mahir dengan navigasi perangkat komputer selain dari kecerdasan yang melekat pada gadget genggam. Maraknya para gamer ini mempengaruhi pergeseran internet dari mesin informasi menjadi media hiburan juga.


Saat ini, game komputer online telah menjadi industri yang menguntungkan. Situs web yang menawarkan permainan membebankan biaya bulanan kepada peselancar web, sementara beberapa situs web mereka mempertahankan situs mereka melalui pendapatan iklan yang cukup besar yang diperoleh dari sponsor di tempat.

Jumlah Waktu Komputer yang Tepat

Di negara yang setiap malam duduk di depan televisi, rasanya aneh semakin banyak orang yang menganggap daya pikat layar komputer terkadang lebih penting. Tidak ada keraguan bahwa anak-anak melakukan apa yang dilakukan orang tua mereka. Mereka senang menjelajahi dunia Internet yang luas. Mereka bersemangat untuk mendapatkan game komputer baru itu. Tapi, berapa banyak waktu di depan layar komputer adalah jumlah waktu yang tepat?


Tidak diragukan lagi akan ada sejumlah orang yang mengatakan bahwa anak-anak menghabiskan terlalu banyak waktu di depan komputer. Mereka mungkin akhirnya memberi tahu kita bahwa mata mereka akan kembali atau sesuatu. Terlepas dari apa yang akan mereka katakan, kita tahu sekarang bahwa penting untuk membatasi jumlah waktu anak-anak menggunakan komputer. Kami mengetahui hal ini karena kami tahu bahwa masuk akal jika anak-anak yang bermain di komputer terlalu banyak kehilangan aspek fisik kehidupan bersama dengan unsur-unsur permainan pura-pura yang sebenarnya cukup banyak mengajari mereka.


Sebagai orang tua, terserah kita untuk membatasi apa yang dilakukan anak. Terserah kita untuk menyediakan bagi mereka sesuatu yang berharga untuk dilakukan saat mereka berada di web juga. Dalam hal ini, kami bermaksud bahwa Anda, Ibu atau Ayah, perlu berkomitmen untuk mengetahui game mana yang mereka mainkan dan situs web mana yang akan mereka kunjungi. Inilah cara yang bagus untuk membatasi apa yang sebenarnya mereka lakukan.


Alih-alih membiarkan mereka berselancar dan berakhir di beberapa situs web yang buruk di luar sana, lanjutkan dan unduh satu atau dua game untuk mereka. Game yang tersedia di web memang menyenangkan, tetapi ketika orang tua memilih, mereka bisa menyenangkan dan mendidik pada saat yang bersamaan. Apakah anak Anda membutuhkan bantuan matematika? Kemudian lanjutkan dan beri mereka permainan matematika yang menyenangkan yang mengajarkan apa yang mereka butuhkan dengan cara yang mudah bergaul. Ini dapat dilakukan untuk sejumlah mata pelajaran seperti ejaan, sains, sejarah dan bahasa. Dengan memberi mereka permainan komputer seperti ini, mereka dapat membuat waktu komputer mereka, well, worth it di mata Anda.


Anda akan terkejut dengan banyaknya orang tua yang hanya berkata, "Ya, Anda bisa bermain di internet." Banyak dari mereka tidak tahu apa yang dilakukan anak mereka apalagi tahu bahwa dia sedang bermain game edukatif! Ya benar! Sebagian besar anak-anak akan menemukan dan memainkan permainan yang menarik minat mereka dengan warna dan grafik yang berkedip. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak akan menyukai game yang tidak menyediakan elemen ini. Namun, situs web yang cenderung mereka kunjungi penuh dengan iklan yang memikat mereka. Tugas Anda adalah mengarahkan mereka ke arah yang benar.


Jadi, kembali ke pertanyaan kita; berapa jumlah waktu yang tepat untuk waktu komputer untuk anak Anda? Nah, di dalam pertanyaan itu ada kata, "milik Anda" dan itu berarti bahwa Anda harus mempertimbangkan kebutuhan mereka atas kebijaksanaan Anda. Seimbangkan hari mereka dengan fisik, emosional, berpura-pura dan semua elemen pendidikan penting lainnya kemudian tambahkan sedikit waktu untuk bermain komputer. Percaya atau tidak, mereka sedang membangun keterampilan yang akan mereka butuhkan di kemudian hari juga.

Komputer Dulu Dan Sekarang

Komputer (computador) adalah suatu alat yang dapat memanipulasi data sesuai dengan daftar instruksi. Ini adalah jenis sistem pemrosesan data.


Hari ini komputer (computador) telah menjadi sangat diperlukan di setiap rumah tangga dan datang dalam berbagai bentuk fisik. Komputer modern pertama dikembangkan pada pertengahan abad ke-20, meskipun konsep komputer (computador) dan berbagai mesin serupa telah ada sebelumnya. Ini sebenarnya dimulai pada tahun 1837, ketika `The Analytical Engine`, komputer mekanik pertama yang sepenuhnya dapat diprogram, dirancang oleh Charles Babbage.


Versi sebelumnya sangat besar dan besar dan menghabiskan seluruh ruangan. Perangkat EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) adalah salah satu komputer pertama yang dapat mengimplementasikan arsitektur program tersimpan. Dibandingkan dengan mereka, komputer modern (computador) memiliki sirkuit terintegrasi kecil dan jauh lebih baik dalam hal kapasitas dan kecepatan serta akurasi. Versi yang lebih kecil hari ini bahkan dapat dimasukkan ke dalam jam tangan Anda dan ditenagai dari baterai jam tangan. Komputer pribadi dapat ditemukan di hampir setiap rumah saat ini dan dalam berbagai bentuk. Mereka sebenarnya adalah ikon dari era informasi.


Apa yang membuat komputer (computador) sangat fleksibel dan dapat dibedakan dari peralatan lain adalah dapat diprogram. Kalkulator hanya dapat menghitung, seperti mesin cuci yang hanya dapat mencuci, tetapi komputer dapat diprogram untuk melakukan pekerjaan apa pun. Program perangkat lunak adalah daftar instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh komputer.


Komputer umum (computador) memiliki empat bagian utama, unit aritmatika dan logika atau ALU, unit kontrol atau CU, memori dan antarmuka untuk perangkat input dan output. Bagian-bagian komputer ini saling berhubungan oleh bus. ALU, unit kontrol, register, dan antarmuka untuk perangkat input dan output secara kolektif dikenal sebagai unit pemrosesan pusat atau CPU. CPU Awal digunakan untuk terdiri dari komponen terpisah yang berbeda, namun sejak tahun 1975; CPU sedang dibangun pada sirkuit terpadu tunggal, mikroprosesor.


ALU adalah untuk operasi aritmatika dan logika komputer sedangkan unit kontrol untuk mengarahkan berbagai bagian komputer (computador). Tugasnya melibatkan membaca dan menafsirkan instruksi dari program satu per satu dan mengubahnya menjadi sinyal kontrol untuk mengoperasikan bagian lain dari komputer.


Versi komputer sebelumnya (computador) menggunakan memori inti Magnetik tetapi hari ini telah digantikan oleh memori semikonduktor. Memori utama Komputer dibagi menjadi dua bagian, RAM atau memori akses acak dan ROM atau memori hanya-baca. RAM dapat ditulis dan dibaca kapan saja melalui perintah CPU. Di sisi lain, ROM telah dimuat sebelumnya dengan perangkat lunak dan data yang tidak pernah berubah, dan hanya dapat dibaca oleh CPU.


I/O adalah perangkat keras yang dengannya komputer (komputer) dapat menerima informasi dari dunia luar dan juga mengirimkan kembali hasilnya. Perangkat input yang umum adalah keyboard dan mouse. Sedangkan perangkat output yang umum termasuk monitor dan printer. Ada beberapa perangkat yang berfungsi sebagai perangkat input dan output seperti Hard disk drive, optical disc drive, floppy disk drive dll.


Internet telah mengubah kehidupan kita. Saat ini orang dapat mencari semua jenis informasi tentang berbagai subjek, mengiklankan perusahaan atau produk mereka, menyampaikan informasi kepada sekelompok besar orang dan melakukan lebih banyak lagi hanya dengan beberapa klik mouse. Apakah Anda ingin mencari rumah baru atau membandingkan harga ponsel terbaru atau mengisi formulir kuliah atau membaca buku Harry Potter terbaru, semuanya dapat dilakukan di Internet melalui komputer Anda.


Dengan bertambahnya komputer (computador) dan penggunaannya, semakin banyak pula profesi yang melibatkan komputer. Profesi yang berhubungan dengan komputer meliputi Teknik Elektro, Teknik Nanoscale Teknik Telekomunikasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Desain Web, Penerbitan Desktop, dan Teknik Optik.

Asal Usul Layar Lcd Kami Dan TV Plasma Definisi Tinggi Di Monitor Komputer Vintage

Mungkin menakjubkan bagi pengguna komputer saat ini yang terbiasa dengan monitor LCD kecil yang ringkas. Tidak hanya monitor komputer awal yang besar dan tidak praktis tetapi monitor awal yang digunakan oleh penggemar komputer adalah Monitor Sinar Katoda yang tidak berwarna,


Monitor vintage awal adalah monokrom – hanya satu warna bukan tampilan warna cemerlang yang kita anggap remeh hari ini.


Beberapa monitor monokrom ini berwarna hijau atau oranye. Lainnya mirip dengan televisi hitam putih yang skala abu-abu.


Sekarang sudah diterima begitu saja oleh para peselancar dan gamer komputer muda bahwa televisi selalu “berwarna”, tidak demikian.


Awalnya siaran TV bersifat “hitam putih”.


TV berwarna telah dikembangkan tetapi teknologinya tetapi penggunaannya secara luas tidak muncul sampai awal tahun 1970-an dan bahkan kemudian di beberapa daerah.


Siaran terlihat hitam putih di set tersebut dan berwarna di set warna.

TV berwarna juga dapat menerima program dalam mode hitam putih. Semacam kompatibilitas mundur hari ini.


Apa yang kemudian akan menjadi perbedaan antara kualitas gambar dari satu set televisi monitor memiliki resolusi yang jauh lebih besar daripada set TV standar.


Perangkat TV pada waktu itu (berlawanan dengan LCD kelas atas dan TV definisi tinggi plasma saat ini) pada dasarnya adalah teknologi tahun 1950-an – bahkan perangkat TV berwarna yang lebih baru. .



Tampilan layar monitor harus stabil dan berkualitas baik, karena pengguna komputer mungkin duduk sangat dekat dengan monitor dan menghabiskan waktu berjam-jam untuk membaca tampilan.


Jika gambarnya kabur (resolusi rendah) atau goyah terus-menerus, Anda akan mengalami sakit kepala berdenyut dan mata goyah dalam waktu singkat.


Monitor memiliki kenop untuk menyesuaikan kejelasan. Pada monitor monokrom vintage ini biasanya menyertakan tombol kecerahan yang menyesuaikan iluminasi seluruh layar, dan tombol kontras yang membuat huruf lebih terang atau lebih gelap dalam kaitannya dengan layar latar belakang. Monitor warna baru akan memiliki penyesuaian tambahan untuk warna.


Pertanyaan akan muncul – bagaimana monitor CRT (Cathode Ray Tube) antik pada awalnya menangani teknologi warna yang muncul kemudian dan menjadi standar yang diterima.


Layar monitor warna khas bekerja dengan cara yang sama seperti televisi CRT standar.


Bagian dalam tabung gambar dilapisi dengan tiga fosfor berbeda: merah, hijau dan biru.


Fosfor adalah senyawa kimia khusus yang bersinar dengan warna khas ketika dibombardir aliran elektron.


Fosfor menjadi "bersemangat" dan berkat sifat aditif dari roda warna, lampu berwarna yang berbeda yang dihasilkan bercampur dan semua jenis kombinasi dari tiga warna primer dihasilkan.


Hasil akhirnya adalah hampir semua warna pelangi dapat dihasilkan.


Dan untuk warna putih mata memainkan trik yang berguna. Ketika ketiga warna dicampur bersama dalam jumlah yang sama, mata melihat ini sebagai "cahaya putih".


Terakhir, ketajaman monitor warna CRT atau gambar perangkat TV ditentukan oleh tiga faktor: bandwidth monitor, dot pitch, dan akurasi konvergensinya.


Meskipun bandwidth dan dot pitch penting untuk menentukan monitor yang baik, konvergensi adalah ukuran sebenarnya.


Memang kami telah datang jauh dari monitor monokrom vintage sederhana awal. Apa yang sekarang kita anggap remeh dengan monitor LCD dan tentu saja perangkat TV definisi tinggi kami semuanya berasal dari teknologi monitor monokrom CRT sederhana yang digabungkan dengan teknologi dan trik yang diperoleh dari industri TV berwarna.


Kita semua harus bersyukur. Kami berutang banyak kepada "Paman Miltie".

Komputer Generasi Selanjutnya Adalah Komputer Quantum.

Mengambil Lompatan Kuantum


Meskipun tampaknya evolusi komputer akan segera berakhir, sebenarnya tidak demikian. Komputer generasi berikutnya adalah komputer kuantum.


Alasan di balik evolusi komputer yang berkelanjutan adalah kehausan yang berkelanjutan yang kita miliki akan kecepatan dan kapasitas komputer kita. Jauh di tahun 1947, seorang insinyur dan pakar komputasi, Howard Aiken, meramalkan bahwa semua yang dibutuhkan Amerika Serikat untuk memenuhi kebutuhannya akan komputer adalah enam komputer elektronik digital. Ilmuwan dan insinyur lain yang mengikuti Aiken menambahkan volume yang mereka prediksi sebagai cukup besar, tetapi juga terlalu konservatif.


Apa yang tidak dapat diprediksi oleh siapa pun bahwa penelitian ilmiah akan menghasilkan sejumlah besar pengetahuan yang perlu dihitung dan disimpan, juga tidak memprediksi popularitas komputer pribadi, dan keberadaan Internet. Faktanya, sulit untuk memprediksi apakah manusia akan pernah puas dengan kekuatan dan volume komputernya.


Premis komputer dasar, yang disebut Hukum Moore, mengatakan bahwa jumlah transistor mikroprosesor berlipat ganda setiap 18 bulan dan akan terus demikian. Artinya, paling lambat tahun 2030 jumlah sirkuit mikroprosesor yang ditemukan di komputer akan sangat tinggi. Ini akan mengarah pada penciptaan komputer kuantum, yang desainnya akan menggunakan kekuatan molekul dan atom untuk tugas pemrosesan dan memori. Komputer kuantum harus mampu melakukan perhitungan spesifik miliaran kali lebih cepat daripada komputer saat ini yang berbasis silikon.


Komputer kuantum memang ada saat ini, meskipun sedikit dan semuanya ada di tangan ilmuwan dan organisasi ilmiah. Mereka bukan untuk penggunaan praktis dan umum - itu masih bertahun-tahun lagi. Teori komputer kuantum dikembangkan pada tahun 1981 oleh Paul Benioff, seorang fisikawan dari Argonne National Laboratory. Benioff berteori melampaui Teori Turing ke mesin Turing dengan kemampuan kuantum.


Alan Turing menciptakan mesin Turing sekitar tahun 1935. Mesin ini terbuat dari pita yang panjangnya tidak terbatas dan dibagi menjadi kotak-kotak kecil. Setiap kotak memiliki simbol satu atau simbol nol, atau tidak ada simbol sama sekali. Dia kemudian menciptakan alat baca-tulis yang dapat membaca simbol nol dan satu ini, yang pada gilirannya memberi mesin ini - komputer awal - instruksi yang memulai program tertentu.


Benioff membawa ini ke tingkat kuantum, mengatakan bahwa kepala baca-tulis dan pita akan ada dalam keadaan kuantum. Artinya, simbol pita satu atau nol itu bisa ada dalam superposisi yang bisa menjadi satu dan nol pada saat yang sama, atau di antara keduanya. Karena itu mesin Turing kuantum, berbeda dengan mesin Turing standar, dapat melakukan beberapa perhitungan sekaligus.


Konsep mesin Turing standar adalah yang menjalankan komputer berbasis silikon saat ini. Sebaliknya, komputer kuantum mengkodekan informasi komputer sebagai bit kuantum, yang disebut qubit. Qubit ini sebenarnya mewakili atom yang bekerja sama untuk bertindak sebagai prosesor dan sebagai memori komputer. Kemampuan untuk menjalankan beberapa komputasi sekaligus, dan memuat beberapa status pada saat yang sama, inilah yang memberi komputer kuantum potensi untuk menjadi jutaan kali lebih kuat dari superkomputer terbaik saat ini.


Komputer kuantum yang memiliki 30 qubit, misalnya, akan memiliki kekuatan pemrosesan yang sama dengan komputer saat ini yang berjalan pada kecepatan 10 teraflops (triliun operasi per detik.) Sebagai gambaran, komputer biasa saat ini berjalan pada kecepatan gigaflop ( miliaran operasi per detik.


Seiring seruan kami untuk lebih cepat dan lebih banyak daya dari komputer kami terus berlanjut, komputer kuantum diprediksi akan menjadi produk yang tersedia dalam waktu dekat.

Panduan Pengguna Komputer Rumah untuk Spyware

Seperti halnya virus komputer, spyware dapat dipecah menjadi beberapa kategori yang berbeda. Sebagian besar pengguna akrab dengan istilah "adware" yang mengacu pada perangkat lunak yang menyajikan iklan yang mengganggu. Namun ada sejumlah varian spyware lain yang harus Anda waspadai.


Untuk memulainya, penting untuk memiliki definisi yang jelas tentang spyware. Ini juga akan membantu kita memahami mengapa istilah tersebut biasanya digunakan untuk mencakup sejumlah varian yang berbeda. Spyware adalah sebuah program, biasanya diinstal tanpa sepengetahuan Anda, yang merekam apa yang Anda lakukan di komputer Anda dan kemudian membagikannya dengan pembuatnya.


Informasi yang dikumpulkan oleh program spyware dapat bervariasi dari situs web yang Anda kunjungi hingga login dan kata sandi untuk situs perbankan online Anda. Berbagi informasi pribadi Anda dengan pihak ketiga adalah alasan mengapa spyware dalam bentuknya yang paling murni diberi label sebagai ancaman berbahaya dan jelas merupakan masalah privasi utama.


Adware adalah istilah kedua yang paling umum digunakan. Adware dirancang untuk menampilkan iklan yang relevan dengan Anda, umumnya berdasarkan kebiasaan berselancar Anda, untuk menghasilkan pendapatan atau penjualan iklan Bayar Per-Klik melalui tautan afiliasi. Adware biasanya dibundel dengan perangkat lunak gratis oleh pengembang alih-alih membebankan harga.


Sifat berbahaya dari adware dapat sangat bervariasi. Pada salah satu skala, iklan ditampilkan dengan cara yang tidak mengganggu di jendela dalam program gratis yang telah Anda unduh. Saat program tidak berjalan, iklan tidak ditampilkan. Di ujung lain skala, pengguna dapat menemukan desktop mereka kewalahan karena program adware memuntahkan beberapa iklan pop up dengan cara yang sangat agresif. Meskipun mungkin untuk percaya bahwa yang pertama tidak mengirimkan data pribadi ke pihak ketiga, sulit untuk mengharapkan yang belakangan tidak.


Masalah adware semakin diperumit oleh perusahaan pemasaran yang tidak suka perangkat lunak mereka diberi label "spyware." Perusahaan pemasaran ini menghasilkan jutaan dolar pendapatan sering melalui klien nama merek yang diakui. Jadi untuk menghindari masalah hukum, perusahaan keamanan menyebut perangkat lunak ini sebagai PUP (program yang mungkin tidak diinginkan).


Pembajak peramban adalah bentuk lain dari spyware yang agresif. Mereka menyerang pengaturan browser penting seperti beranda default Anda yang dimuat browser Anda saat Anda memulai program. Peretas mengarahkan Anda ke situs yang menghasilkan pendapatan bagi mereka seperti situs Rusia "Pencarian Web Keren". Pembajak peramban juga dapat memasukkan situs ke dalam bookmark Anda. Mereka juga dapat menyebabkan browser Anda mogok dan berhenti bekerja sepenuhnya dan biasanya sulit untuk dihapus.


Pencatat Kunci menangkap semua ketukan kunci Anda ke dalam file DLL yang diambil oleh pembuatnya. Logger kunci perangkat lunak sering dibundel dengan Virus Trojan yang memberi pembuat akses ke komputer Anda.


Berikut adalah beberapa tips dan strategi untuk melawan berbagai jenis spyware.

- Tetap perbarui Windows XP dan SEMUA browser web Anda (termasuk Internet Explorer dan FireFox) dengan patch terbaru.

- Instal program anti-spyware terkemuka seperti Webroot Spy Sweeper atau PC Tools Spyware Doctor. Jalankan pemindaian yang sering dan perbarui definisi.

- Instal program anti-virus terkemuka seperti Norton Anti-Virus atau McAfee VirusScan. Jalankan pemindaian yang sering dan perbarui definisi.

- Instal firewall yang mengelola koneksi masuk dan keluar. Pilihan perangkat lunak firewall pribadi teratas termasuk Zone Labs's Zone Alarm dan Norton Personal Firewall. Atau beli router dengan firewall perangkat keras.

- Hindari mengunduh program perangkat lunak gratis termasuk screensaver dan bilah alat cuaca.

- Hindari mengetahui area risiko spyware tinggi di internet termasuk situs berbagi musik ilegal, program Peer-to-Peer, situs unduhan game gratis, dan situs dewasa.

Sejarah Komputer

Peneliti sejarah komputer (computador) yang kurang informasi mungkin akan mencatat komputer pertama di pertengahan tahun 1930-an. Kenyataannya, sejarah ini dimulai hampir 2000 tahun yang lalu dengan penemuan sempoa di mana pengguna memprogram manik-manik menggunakan konstruksi yang diformulasikan.


Meskipun banyak sejarawan memperingatkan terhadap penggunaan kata komputer (computador) kecuali untuk mendefinisikan komputer abad ke-20, pemahaman yang lebih luas menerangi instrumen yang dirancang oleh orang Prancis dan yang berfungsi sebagai kalkulator dan dirancang untuk pemungut pajak di tahun 1600-an. Perbaikan kalkulator ini berlanjut hingga abad ke-19.


Pekerjaan serupa sedang berlangsung di Inggris dan dengan dukungan pemerintah sebuah kalkulator `mekanis` ditemukan. Itu didukung oleh uap dan mendukung program tetap untuk penggunaannya. Kalkulator ini mengalami banyak perubahan hingga kalkulator otomatis ditemukan. Mengikuti kesibukan penemuan dan penemuan ini, sedikit yang berubah sampai awal 1900-an ketika pekerjaan mekanik dan transportasi yang terperinci membutuhkan perhitungan matematis yang kompleks (terutama kalkulus).


Dua pekerja Biro Sensus mulai mencari cara untuk menghitung informasi secara akurat. Mereka menyusun ide kartu punch yang akan dimasukkan ke dalam komputer (computador), dibaca, dan disimpan. Keuntungan terbesar dari mesin yang bergerak lambat ini adalah kemampuannya untuk menyimpan sejumlah besar informasi dengan mudah dan akurat.


Awal 1940-an dan sebentar lagi Perang Dunia, membawa militer ke era komputer (computador). Senjata baru yang membutuhkan teknologi komputer untuk efektivitas, dibutuhkan, dirancang dan diproduksi. Ini adalah mesin model lantai besar dan memanfaatkan ruang lantai rata-rata satu rumah keluarga (sekitar 2.000 kaki persegi). Satu komputer independen (computador) tidak memadai dan ditemukan sarana untuk menghubungkan komputer yang menghasilkan saluran informasi yang lebih akurat dan jelas. Perangkat ini tidak hanya rumit tetapi juga membutuhkan pemasangan ulang dan penyaluran ulang untuk setiap program. Penemuan yang lebih besar sedang berlangsung. Komputer-komputer baru (computador) ini akan dilengkapi dengan kapasitas memori dan pekerja yang lebih cepat dari yang ada saat itu.


Pada tahun 1947, komputer modern pertama yang dapat diprogram (computador) dirancang. Mereka berisi RAM (Random Access Memory) dan memungkinkan untuk mengakses informasi dalam hitungan detik. Teknologi ini terus diuji dan ditingkatkan hingga tahun 1950-an ketika memori inti magnetik dan elemen rangkaian transistor ditemukan. Ini meningkatkan kapasitas memori dan fungsionalitas komputer (computador). Di sisi bawah biaya untuk mengoperasikan mesin ini adalah astronomi. Dengan tekad belaka, perangkat ini berkembang menjadi mesin luar biasa yang mampu bekerja dengan sejumlah program secara bersamaan sambil memberi kesan bahwa hanya satu program yang digunakan.


Baru-baru ini komputer (computador) tahun 1960-an lebih tersedia dan harganya menjadi hampir masuk akal untuk bisnis. Namun penggunaannya, sebagian besar terbatas pada operasi berbasis matematis seperti penagihan, akuntansi, dan penggajian. Salah satu pembeli utama perangkat ini adalah rumah sakit yang menyimpan tanggal dari pasien, inventaris, penagihan, perawatan, dan sejenisnya.


Pada tahun 1980-an komputer individu yang lebih kecil (computador) sedang diproduksi. Teknologi terus mengejutkan masyarakat umum ketika microchip muncul yang memungkinkan komputer pribadi dijual dengan disk program yang menyertainya untuk diunduh. Pandangan sekilas ke sebagian besar perusahaan menengah hingga besar akan mengungkapkan banyak komputer desktop yang digunakan.


Tidak mungkin untuk melacak sejarah komputer (computador) tanpa mengakui Apple Computer dan IBM untuk teknologi terdepan dan berkembang mereka. Radio Shack yang digabungkan dengan Apple Computer (computador) menghasilkan video game untuk komputer (bergerak dari arcade).


Kemampuan bisnis dan individu untuk mengakses web di seluruh dunia melahirkan pemasaran dan komunikasi baru dan inovatif dengan para penanya dan/atau klien. Hari ini tidak terbayangkan bahwa satu upaya untuk meneliti sesuatu secara online dan tidak menemukan banyak referensi di sana. Momentum terus meningkat dan peningkatan baru tersedia hampir setiap hari.


Artikel ini berada di bawah lisensi GNU FDL dan dapat didistribusikan tanpa izin sebelumnya dari penulis. Namun nama penulis dan semua URL (tautan) yang disebutkan dalam artikel dan biografi harus disimpan.

Bangkitnya Game Komputer Online

Game komputer online adalah video game yang dimainkan dalam suatu jaringan, seperti internet atau jaringan internal kantor. Popularitasnya d...